雑食日和

メモ置き場

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転職案11  

なんやかんや183案は綺麗にまとまってたんだなーと思う。

▼ダーマ解放後 119回 過去エンゴウ
主人公 : 踊り子53回 → 戦士66回 [剣の舞]
マリベル : 魔法使い119回 [メラミ / イオラ]
ガボ : ホイミスライム119回 [ベホイミ / ベホマ]

▼アイラ加入後 74回 過去ダーマ
主人公 : 戦士74回 [魔人斬り]
ガボ : ホイミスライム41回 → 羊飼い33回 [キアリー / ねる / ベホマラー]
アイラ : 戦士41回 → 踊り子33回 [剣の舞]
メルビン : リップス41回 → 盗賊 or 羊飼い 33回

193案 183案と213案の中間的な感じ、メルビンは風神買うかどうかの資金繰り次第。

183案に対しては稼ぎの増加で10回*15s=150s
ガボに寝るがある分で-30s~-1m

213案に対しては稼ぎの現象で11回*15s(増加分がダーマ解放後) + 9回*16(減少分がアイラ加入後)=309s
口笛がないので+141sなので、稼ぎ関係では-168s短縮

183案より若干ロスするけど、口笛キアリー分操作が楽。
並走とか一発勝負でダーマの祈りが砕けた場合のリカバリ案程度に。
最大の難点はダーマ解放後の稼ぎ終わりが何かを習得したタイミングではないので、
主人公が剣の舞を習得してから戦闘回数を数える必要があること、面倒くさい。

ガボ突き飛ばしの短縮効果を測りかねている今日この頃。

category: DQ7

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カジノ関連  

カジノは稼ぎきった方がいいのか、途中で中断するのは有りかどうかについて。
データがなければ机上で考えることもできないので調査調査。

▼環境
ハード : プレイステーション2(SCPH-90000)高速読み込み使用
ソフト : ドラゴンクエスト7 アルティメットヒッツ版(廉価版)
コントローラー : HORI アナログ振動パッド2ターボ (秒速12連射)

ファンファーレ時間を60FPSで録画した動画にてフレーム数で比較

計測開始地点 : 高い低いを選択した瞬間(カーソルのみ残っているフレーム)
計測終了地点 : 下のウィンドウに「おめでとうございます~」の文章が表示された瞬間

ダブルアップ1~3回 : 179F (2.98333...s)
ダブルアップ4~7回 : 506F (8.4333...s)
ダブルアップ8~12回 : 1109F (18.48333...s)

ただし、連射機の入るタイミング次第なのか原因は不明だが、開始地点の選択した瞬間で選択肢と同時にカーソルも消える場合があり、その場合はそれぞれ-3F短縮される現象が複数回確認できた。

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▼それぞれの役の獲得枚数
フォーカード : 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600 51200 102400 204800 409600
フルハウス : 50 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600 51200 102400 204800
フラッシュ : 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10240 20480 40960 81920 163840

▼完走する場合
135.1s

▼10000枚+α稼ぐ場合
フォーカード : 42.68333...s
フルハウス、フラッシュ : 61.1666...s

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まとめた感じ、やはり基本的に途中で稼ぎを止めるメリットは無さそう。
この程度の差なら道中アイテム回収カットで十分取り戻せる、むしろ完走しないとカジノへ向けた準備の時間を取り戻せない。

準備で3m、ポーカーで(入力ロス込)2m30s、商品交換が1回8sとして50回交換したら6m40s、合計12m10s。
最後だけ大分ざっくりですが、これは環境によりけりなので、大体カジノを使うと12m前後ロスだと思われます。

カジノ使用で短縮できる点は、道中アイテムカット、アイテム売却の最適化、精霊武具回収カット、メタキンカット。
こうしてみると案外悪くないような気がしてきた、取り敢えず結論としてはカジノ使うなら完走だ!

category: DQ7

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熟練度稼ぎの所要時間  

熟練度稼ぎ1戦当たりの時間を今までどの場所どの条件(口笛の有無)でも一律15sで計算してたけど、最近流行のダーマ稼ぎとかを含めると、場所と条件で結構違うみたいなのでざっくり調査。
試行回数1回のみなので1戦0.3sくらいはブレるかもしれない 適当

 過去ダーマ口笛なし : 17.4s
 過去ダーマ口笛あり : ?
 過去ユバール口笛なし : 17.3s
 過去ユバール口笛あり : 15s
 過去グリーンフレーク口笛あり : 16.9s
 過去エンゴウ口笛なし : 16.3s
 過去エンゴウ口笛あり : 15s

だからどうしたと言うと大したことではないけども、まあ過去ダーマが優秀なのがよく分かる。
殆ど謎の神殿の出入り、ダーマと神殿のルーラ往復、旅の扉の出入り分が純粋に短縮になるらしい。

183回以上稼ぐ場合でグリフレ稼ぎを採用したいけど、やっぱり1戦当たりの所要時間は一番長そう。
安定度的にはカジノなしの場合是非採用したいところだけど、時間を取り戻すのは無理そう。

最近改めて考えているのは、218案(108+110)で、メルビンに忍び足を入れるチャート
口笛と忍び足で183案より多く稼いでいる時間を誤魔化しつつ安定度を上げようというもの。
利点は自殺ルーラのしやすさ、祈りの温存、ガボキアリー、後半稼ぎ増加で資金と経験値の底上げ、卵割りでメタキン2が稼げなかった場合のリカバリ
欠点としては、中盤区間にベホマがないこと、コスタール忍びのせいではぐれチャンスが減ること

口笛の有無で130sは183案よりも加速するけど、稼ぎの差で560s遅れるので430s、約7mロス。
メルビンが仲間に加入している区間のみ忍びがある場合の短縮効果、祈り破損防止の時砂とかキアリーない分の毒消し購入や道具整理とか細々した点はを合わせても、4mは遅れそう。
メタキンが稼げなかった場合のことを考えて、カジノなし並走ではありかもしれない、くらいですね。

カジノ使用の場合、稼ぎは183案安定で良さそう(?)だから、カジノをどれだけ使うかの勝負になりそう。
ファンファーレが長いから、祈りと魔法の法衣2着とコスタールで葉補充用だけ稼いで他は従来のチャートを使うか、回収全カットで神秘メタキンヘルムでがっちり固めるか、追われる側は当然少なくとも葉補充分は確保するだろうし、追いかける側はカジノを使わずに突っ切るという選択肢もある、と考えるとなかなかこの辺の取捨選択は並走とかでは熱いかも知れない。

そういう意味で今後カジノ使用が煮詰められるのは楽しみ、ただ葉補充ができるので緊張感が無くなるというのも分かるので、難しいところか。

転職関連のざっくりメモ タイマーで見ただけなので、録画してフレームで見た方が確実
▼現代神官
会話開始から転職可能まで : 8s
転職ファンファーレ : 9.5s?
ファンファーレから転職可能まで : 9s
いいえ選択から行動可能までの台詞 : 1s

謎の神殿台座に触れて過去へ移動後行動可能まで : 17.5s

category: DQ7

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カジノ使用 オルゴ2戦  

メタキンカットはぐれ0想定で行くと、第1形態はともかく、第2第3形態がガボの素早さの関係で厳しかった。
第4形態もブレス連打されるとあっという間に壊滅するのと、マダンテの確耐ラインがギリギリすぎる。
という訳で、妥協してはぐれ0メタキン1想定で考えることに。
カジノ使用の肝というか、一番の短縮点である精霊武具&メタキンカットで妥協するのは引っかかるけど、
現状の勝率が安定しなさ過ぎて、一番手早く勝率を上げる方法がレベル上げという悲しさ。

レベルを上げると神秘の鎧の必要性が薄れるのもまた悲しい、薄れるというかレベル上昇に伴うHPの増加で耐久防具で耐えれる様になってしまう。

いろいろ検討中だけども、とりあえず現状はこんな感じで

【ダーマ旅の宿(過去・現代)】
魔法の聖水(200)*2 /400枚
祈りの指輪(3000)*8 /24000枚
魔法の法衣(1000)*18 /18000枚
ドルフィンシールド(5000) /5000枚
小計 /47400枚
【コスタール(現代)】
世界樹の葉(1000)*16 /16000枚
神秘の鎧(20000)*1 /20000枚
はやぶさの剣(10000)*8 /80000枚
小計 /116000枚
合計 /163400枚

▼最終装備




最終装備選定のラインとして明確な基準を想定したものは

①第2形態の[打撃 → 火炎を投げる]の行動を確定で耐えるキャラが2人以上いる
②第4形態において[灼熱(冷気) → 冷気(灼熱)]の行動を先攻の可能性があって確定で耐えるキャラがいる
③第4形態において[灼熱 or 冷気 → マダンテ]の行動を確定で耐えるキャラがいる

の3点です、ただ①については第1形態でスカラ(妖精の剣)を使用、③はメルビン防御状態のみです。
おまけとして第3形態で波動誘発のスカラを主人公にかければ[叩きつけ → マグマ]に確定耐えしてたりします。

①については、打撃の前に強制催眠があるので2人(アイラ,主人公)、また全快でこのターンに臨むために
その前のターンに確定後攻の主人公が確定で世界樹の雫を使用します。
強制催眠がアイラに刺さった場合、アイラの雫が温存されて美味しいです。

②については、正直気休め的な意味合いもあります。
アイラが疾風のバンダナを装備した場合第4形態に対して先攻率が約75%になるので、第4形態になったら即装備します。
灼熱冷気にガボが耐える確率は半々なので、ガボが落ちた場合は葉っぱを、そうでない場合でガボの雫を消費していた場合には雫、そうでなければメルビン蘇生か打撃か精霊の歌で波動誘発をします。

③については、[灼熱 or 冷気 → マダンテ]で即全滅を防ぐための予防線です。

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タイム短縮というより安定のためのカジノという感じになってしまいましたが、個人的な感覚としてメタキンはぐれカットだと正直オルゴ戦は全く安定しませんでした。
第4形態もそうですが、第3形態のガボの先攻率の低さ、第2形態が荒ぶった場合のリカバリの効かなさが厳しかったです。
第2形態は大体事故っても時の砂は使えますが、1回使うだけで5分弱のロス、第3形態は言わずもがな全滅です。
運良く荒ぶらずに第4形態に行っても攻撃ローテから移行しなかったらジリ貧で時間のロスが半端なく、デスコンでサクッと全滅します、うーん。

転職案もちょっと考え中、現在メルビンにキアリーを入れる方向で考えています。
アイラ加入後の65回でキアリーと突き飛ばしと百裂舐めの取捨選択で悩んでいる感じです。
オルゴ2-4でメルビンが舐める余裕はないのでその点でキアリーと突き飛ばしかな?

category: DQ7

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カジノ交換  

カジノ使用は思いの外賛否両論な感じらしい、外部ツールでPC負荷云々が問題なのかな
本体の型番差みたいなゲームをプレイする上で必須な環境での差ならともかく、
そうじゃないところで左右されるのが引っかかってるような?
どれだけ金をかけたかでタイムに差が出ちゃうのはよくないと思うけど、それだと連射コンとか
型番による優劣も微妙なところな気がしないでもなくもない
まあカジノはチャートを根本から変えるし、タイムへの影響も比じゃないから、難しいね

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■案
稼ぎ目標は変わらず16万枚、ツールのバージョンが上がったので検索しやすくなった
20万枚(フルハウス)の場合 +はやぶさの剣*4 でデュゴンの兜2個追加
40万枚(フォーカード)の場合は更に +メタキンヘルム*4 で水鏡の盾3個追加

交換内容は大雑把に
【ダーマ旅の宿(過去・現代)】
魔法の聖水(200)*2 /400枚
祈りの指輪(3000)*7 /21000枚
魔法の法衣(1000)*17 /17000枚
ドルフィンシールド(5000) /5000枚
小計 /43400枚
【コスタール(現代)】
世界樹の葉(1000)*20 /20000枚
神秘の鎧(20000)*3 /60000枚
はやぶさの剣(10000)*4 /40000枚
小計 /120000枚
合計 /163400枚

▼最終装備
メルビン : 龍衣/白盾/鉄兜/地ア/妖剣/漣剣/世雫/世葉/世葉/世葉/満草/毒草
アイラ : オ剣/神秘/嘆盾/デ兜/炎ア/世雫/世葉/世葉/世葉/魔水/人魚/満草
主人公 : 水剣/神秘/氷盾/船帽/水ア/世雫/世葉/世葉/世葉/魔水/満草/毒草
ガボ : 水衣/氷盾/デ兜/風ア/祝杖/世雫/時砂/世葉/世葉/祈輪/祈輪/満草/

主人公に魔神斬りを入れるか、羊飼いにしてキアリー口笛峰打ち入れるか悩ましい
第4形態の灼熱冷気以外は主人公アイラは神秘のみで大丈夫っぽい、そこが怖すぎるんだけど
全員船乗りでメタキンのレベリングをしないのでアイラに炎アミュを渡すことに、必然的に嘆きもアイラ

第1形態は問題ない、第2形態は火炎打撃に雫役の2人が確定耐えできればいいので、
事前にスカラをかけておいてメルビンアイラを確定耐えにしておけば立て直せる
第3形態はちょっと荒ぶると頻繁に死者が出て怖いけど、複数死者が出なければ葉でゴリ押せる

問題の第4形態、メルビンはドラゴンローブのお陰で全快なら全行動確定で耐える
なので攻撃ローテ中ガボは常にメルビン優先で回復、メルビンは予約葉をガボにしていれば
デスコン後に最低瀕死のメルビンとガボが残るので、灼熱冷気→灼熱冷気orマダンテでも来ない限りは
立て直せる、ただそのためにはメルビンの葉は2枚は最低欲しい、また2度はできないことを考えると
最初の攻撃ローテは主人公アイラ防御で流してから動くのが無難かも知れない これは時間との兼ね合いか

アイテムはロスが小さく金額が大きいものは通常通り回収する感じです
Disc2は殆ど通常チャートと同じ、海賊船は全カットで過不足を補う感じかな
海賊船での買い物は若干ロスだけども、ネンガル撃破後にする予定 ネンガル突破率上昇のため
また葉に余裕があるので勿論増殖は無し、大地精霊先復活な感じで

軽く一周してダメージ計算した感じだとこんな感じ だらだら進めていこう

category: DQ7

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