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雑食日和

メモ置き場

メモ  

転職案

▼ダーマ解放後 109回 過去エンゴウ
主人公 : 踊り子53回 → 戦士56回 [剣の舞]
マリベル : 魔法使い109回 [メラミ / イオラ]
ガボ : ホイミスライム109回 [ベホイミ / ベホマ]

▼道中3回稼ぎ

▼アイラ加入後 71回 過去ダーマ
主人公 : 戦士71回 [魔人斬り]
ガボ : ホイミスライム71回 [ベホマラー]
アイラ : 戦士41回 → 踊り子30回 [剣の舞]
メルビン : リップス41回 → 船乗り 30回 [百裂舐め / 体当たり]

道中稼ぎを減らして、メルビンに体当たりを入れてフォレストガートと珊瑚洞窟の自殺ルーラを楽にします、以上。
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category: DQ7

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覚書2  

マリベルチャートを考えればモチベが出るかも、とか血迷ったことを考えていた 以下まとめ

■ダーマ解放後
主:踊52→戦士130
マ:羊160(+25)→盗賊23
ガ:ホ160→盗賊23

マリベルにスカラを入れようかとも思ったけど、使い所も微妙なので思い切ってW突き飛ばし
中盤ベホマラーがあるので、それなりに甘えられる
マリベルねるもあるので、祈りはガンガン使う方向で
メルビン転職タイミング、アイラ主人公戦士進行等々はもうちょっとリスクリターンを考えてから
ざっくり見積もった感じ、従来最速チャートより安定度は落ちるけどタイムは変わらないはず
最終戦確定葉3枚とか、イノゴン対策でマリベルへ投資した木の実が無駄にならないとかメリットもあるとは思う
ただ、詰めても結局は安定削って甘えるチャートになる感は否めない

オルゴ2第4形態で波動誘発ウールガートとか灼熱マダンテのフラグに思えてならない

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覚書  

練習箇所まとめ+覚書
*勝手な印象でプレイヤー名もメモしてます、問題あったら指摘いただけると助かります。

■方針
・運要素が高い区間は目を瞑る
・実力区間は、練習で得られる短縮時間が短い箇所は省く
(例 : スライムRTA、画面回転)

■序盤(~アントリア撃破)
道中稼ぎと強ボスが多い区間
実力があっても運要素で割りとブレると思ってるけど、最近の4:30切って当たり前の風潮を感じる
エンゴウ区間の稼ぎ場所(炎の山→フィールド)、装備(鱗盾→銅剣)が固まってから大幅な短縮案がない印象
くねおさんと腹黒パンダさんが対戦してた頃に固まったような気がする
最近はフォーリッシュブメ、グリフレ刃ブとか派生が増えてきてるらしい
けったさんのイノゴン2時の装備を見て、極まってきてるなーと思った

・エンゴウin~out
序盤は稼ぎの都合上、道中エンカでブレが大きい
~エンゴウinまではエンカ+ハンクの頑張り次第なので省略

・各種ボス(炎の巨人、デスマシーン、ちゅうまじゅう、洞窟魔神、6連戦)
最大被ダメとスカラルカニ延長を意識する
6連戦練習はザジのスカラにヘイトが貯まる貯まる

■中盤(~Dics1終了)
印象の薄いボスが多い
中盤はping値さんがくねおさんの記録を抜いてから一番チャートが変わった区間
大きなところは転職案(213→183)と稼ぎ場所(過去ユバール→過去ダーマ)ですね
短縮してる区間だけど、安定要素はくねおさんチャートより厚くなってる箇所が多い(グラコス疾バ、闇ドラ前厚手、聖風魔スとか)
安定削った箇所は妖剣カット周りですかね、ゼッペルが運ゲーになってます
多分自分しかやってない気がするけど、オルゴ2でメルビンに持たせたいから自分はカットできません
第2形態への固めと、第3形態で火力を落とさずに波動誘発できるのが好み
後攻ザオラルができなくなるけど、撃破速度は上がるから差し引き若干プラスだと思っている

・各種ボス(グラコス、オルゴ1)
基本行動が決まってて、ツン行動引けば遅れるボス(タイムマスター、闇ドラ、ゼッペル、ヘルバオム、ヘルクラ、ガマ)が多いのでこんなもん

■終盤(~End)
10時間以上プレイした後の運ゲー、メタキンとオルゴ2のデレツン具合で10分前後ブレる
最近記録狙いでネンガルが猛威を振るってるらしい、妖剣の有無は大きな差にはならないと思うけど何でだろう
最終装備案も結構派生があって、主人公固める派と均等にする派があるっぽい
安定削ってここの区間で短縮狙うには、フ兜カット、メタキン1(はぐれ1欲しい)、主戦士とかかな
目標ラインギリギリだったらフ兜カットは当たり前感があるけどね
あと、記録狙いだったらオルゴ2でガボに時砂持たせなくても良い気がした
代わりに持たせるなら祈指か満草とか?

・各種ボス(ネンガル、オルゴ2)
ネンガル遠い、オルゴ2はノック楽しい、以外と冷気灼熱は見る
過去のノックでフ兜装備のアイラが混打(混乱)→混打(回復即混乱)した時はフ兜いらなくね?って思ってしまった
単に低確率引いただけなんだけどね(1/16*1/2*1/16)

練習区間ってほぼボス練習だった、まあ操作で短縮するのは道具整理とか移動くらいだし、逃げゲーだから仕方ないね
後で追記修正するかも とりあえずここまで


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DQ7あれこれ  

DQ7チャート事情についてあれこれ

最近考えていたアイラ舞カットチャートについてまとめようと思います。
続きはまた後程

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気が付いたら一ヶ月放置してました。
時間が経ってしまって何を考えていたか忘れている感もありますが、とりあえずメモとして。

★アイラ舞カット案
■短縮要素
(1) アイラ加入後に稼ぎを行わないため、稼ぎ準備・転職ロス諸々カット
(2) 1戦当たりの時間が短い(ダーマ比 : -2s)
(3) ダーマ解放後にまとめて稼ぐので、中盤の金策・マリベルガボの転職案に自由度がある
■遅延要素
(1) アイラ加入後の取得経験値・金策減少、戦力ダウン

短縮要素が遅延要素を上回れば(日本語が変な気がする)良くて、机上だと割りと悪くない感じでしたが、
主な遅延要素の戦力ダウンによる安定性の低下に対して、咬み合っても割にあわないので没。

安定度を落とさずに純粋に短縮する案(エンカ域跨ぎ、ダーマ稼ぎ、画面回転とか)は、なかなかどうして難しいですね。

色々記事を見返していたら、ダーマ開放までのチャートってほぼ3年前くらいから(多分)変わってないことにびっくりです。
最近神様RTAが熱いような雰囲気があるような気がするので、新たな発見に期待ですね。

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凍れる時の秘法(仮) 4人目の活用(?)法  

凍れる時の秘法(仮)で行動できない4人目の活用(?)法

▼仕様確認
PSDQ7で呪文特技の持続回数は全体のターンではなくて対象者の行動によって消費される
使用者が自身に使用した場合は、次の行動から回数が消費される

▼予想
凍れる時の秘法(仮)を使用する場合4人目は一切の行動をしない おそらく逃げ失敗と同じ扱いに
→1~3人目は行動扱い、4人目のみ逃げ失敗扱いなので、4人目だけ持続回数が消費されない

▼検証方法
①1人目と4人目にそれぞれが自身にスカラを使用、その後毎ターン凍れる時の秘法(仮)を使用
(1~3人目はAI変更せず道具を延々と使うだけ)
②4人目にスカラを使用限界まで使用し、その後毎ターン凍れる時の秘法(仮)を使用

▼結果
①1人目は行動6回消費後守備力が元に戻った(おそらく通常通り6~9回行動消費後で効果が切れる模様)
 4人目は行動9回消費しても守備力が元に戻らなかった(12ターンまで確認)
②スカラ持続ターン最大9ターンのところ、12ターン経過後もスカラは持続していた
(守備力上昇最大で重ねがけができないことで確認)

元々の仕様的に他の呪文特技でも使えるっぽい 1~3人目で行動消費されなければ神がかってたけど流石にね
逆に 呪文特技効果+AI行動 で2回行動分消費するかとも思ったけど、どうだろう

有効活用する場面は凍れる時の秘法(仮)を常用する戦術が確立された場合4人目を生存させやすいとかくらいか?
使えそうな呪文特技はスカラ、マホカンタ、身かわしきゃく、ウールガードくらいか

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