DQ7あれこれ 
2015/09/01 Tue. 12:24 [edit]
DQ7チャート事情についてあれこれ
最近考えていたアイラ舞カットチャートについてまとめようと思います。
続きはまた後程
---
気が付いたら一ヶ月放置してました。
時間が経ってしまって何を考えていたか忘れている感もありますが、とりあえずメモとして。
★アイラ舞カット案
■短縮要素
(1) アイラ加入後に稼ぎを行わないため、稼ぎ準備・転職ロス諸々カット
(2) 1戦当たりの時間が短い(ダーマ比 : -2s)
(3) ダーマ解放後にまとめて稼ぐので、中盤の金策・マリベルガボの転職案に自由度がある
■遅延要素
(1) アイラ加入後の取得経験値・金策減少、戦力ダウン
短縮要素が遅延要素を上回れば(日本語が変な気がする)良くて、机上だと割りと悪くない感じでしたが、
主な遅延要素の戦力ダウンによる安定性の低下に対して、咬み合っても割にあわないので没。
安定度を落とさずに純粋に短縮する案(エンカ域跨ぎ、ダーマ稼ぎ、画面回転とか)は、なかなかどうして難しいですね。
色々記事を見返していたら、ダーマ開放までのチャートってほぼ3年前くらいから(多分)変わってないことにびっくりです。
最近神様RTAが熱いような雰囲気があるような気がするので、新たな発見に期待ですね。
最近考えていたアイラ舞カットチャートについてまとめようと思います。
続きはまた後程
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気が付いたら一ヶ月放置してました。
時間が経ってしまって何を考えていたか忘れている感もありますが、とりあえずメモとして。
★アイラ舞カット案
■短縮要素
(1) アイラ加入後に稼ぎを行わないため、稼ぎ準備・転職ロス諸々カット
(2) 1戦当たりの時間が短い(ダーマ比 : -2s)
(3) ダーマ解放後にまとめて稼ぐので、中盤の金策・マリベルガボの転職案に自由度がある
■遅延要素
(1) アイラ加入後の取得経験値・金策減少、戦力ダウン
短縮要素が遅延要素を上回れば(日本語が変な気がする)良くて、机上だと割りと悪くない感じでしたが、
主な遅延要素の戦力ダウンによる安定性の低下に対して、咬み合っても割にあわないので没。
安定度を落とさずに純粋に短縮する案(エンカ域跨ぎ、ダーマ稼ぎ、画面回転とか)は、なかなかどうして難しいですね。
色々記事を見返していたら、ダーマ開放までのチャートってほぼ3年前くらいから(多分)変わってないことにびっくりです。
最近神様RTAが熱いような雰囲気があるような気がするので、新たな発見に期待ですね。
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