メモ 
2015/12/29 Tue. 01:07 [edit]
転職案
▼ダーマ解放後 109回 過去エンゴウ
主人公 : 踊り子53回 → 戦士56回 [剣の舞]
マリベル : 魔法使い109回 [メラミ / イオラ]
ガボ : ホイミスライム109回 [ベホイミ / ベホマ]
▼道中3回稼ぎ
▼アイラ加入後 71回 過去ダーマ
主人公 : 戦士71回 [魔人斬り]
ガボ : ホイミスライム71回 [ベホマラー]
アイラ : 戦士41回 → 踊り子30回 [剣の舞]
メルビン : リップス41回 → 船乗り 30回 [百裂舐め / 体当たり]
道中稼ぎを減らして、メルビンに体当たりを入れてフォレストガートと珊瑚洞窟の自殺ルーラを楽にします、以上。
▼ダーマ解放後 109回 過去エンゴウ
主人公 : 踊り子53回 → 戦士56回 [剣の舞]
マリベル : 魔法使い109回 [メラミ / イオラ]
ガボ : ホイミスライム109回 [ベホイミ / ベホマ]
▼道中3回稼ぎ
▼アイラ加入後 71回 過去ダーマ
主人公 : 戦士71回 [魔人斬り]
ガボ : ホイミスライム71回 [ベホマラー]
アイラ : 戦士41回 → 踊り子30回 [剣の舞]
メルビン : リップス41回 → 船乗り 30回 [百裂舐め / 体当たり]
道中稼ぎを減らして、メルビンに体当たりを入れてフォレストガートと珊瑚洞窟の自殺ルーラを楽にします、以上。
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category: DQ7
覚書2 
2015/11/18 Wed. 22:21 [edit]
マリベルチャートを考えればモチベが出るかも、とか血迷ったことを考えていた 以下まとめ
■ダーマ解放後
主:踊52→戦士130
マ:羊160(+25)→盗賊23
ガ:ホ160→盗賊23
マリベルにスカラを入れようかとも思ったけど、使い所も微妙なので思い切ってW突き飛ばし
中盤ベホマラーがあるので、それなりに甘えられる
マリベルねるもあるので、祈りはガンガン使う方向で
メルビン転職タイミング、アイラ主人公戦士進行等々はもうちょっとリスクリターンを考えてから
ざっくり見積もった感じ、従来最速チャートより安定度は落ちるけどタイムは変わらないはず
最終戦確定葉3枚とか、イノゴン対策でマリベルへ投資した木の実が無駄にならないとかメリットもあるとは思う
ただ、詰めても結局は安定削って甘えるチャートになる感は否めない
オルゴ2第4形態で波動誘発ウールガートとか灼熱マダンテのフラグに思えてならない
■ダーマ解放後
主:踊52→戦士130
マ:羊160(+25)→盗賊23
ガ:ホ160→盗賊23
マリベルにスカラを入れようかとも思ったけど、使い所も微妙なので思い切ってW突き飛ばし
中盤ベホマラーがあるので、それなりに甘えられる
マリベルねるもあるので、祈りはガンガン使う方向で
メルビン転職タイミング、アイラ主人公戦士進行等々はもうちょっとリスクリターンを考えてから
ざっくり見積もった感じ、従来最速チャートより安定度は落ちるけどタイムは変わらないはず
最終戦確定葉3枚とか、イノゴン対策でマリベルへ投資した木の実が無駄にならないとかメリットもあるとは思う
ただ、詰めても結局は安定削って甘えるチャートになる感は否めない
オルゴ2第4形態で波動誘発ウールガートとか灼熱マダンテのフラグに思えてならない
category: DQ7
覚書 
2015/11/07 Sat. 17:03 [edit]
練習箇所まとめ+覚書
*勝手な印象でプレイヤー名もメモしてます、問題あったら指摘いただけると助かります。
■方針
・運要素が高い区間は目を瞑る
・実力区間は、練習で得られる短縮時間が短い箇所は省く
(例 : スライムRTA、画面回転)
■序盤(~アントリア撃破)
道中稼ぎと強ボスが多い区間
実力があっても運要素で割りとブレると思ってるけど、最近の4:30切って当たり前の風潮を感じる
エンゴウ区間の稼ぎ場所(炎の山→フィールド)、装備(鱗盾→銅剣)が固まってから大幅な短縮案がない印象
くねおさんと腹黒パンダさんが対戦してた頃に固まったような気がする
最近はフォーリッシュブメ、グリフレ刃ブとか派生が増えてきてるらしい
けったさんのイノゴン2時の装備を見て、極まってきてるなーと思った
・エンゴウin~out
序盤は稼ぎの都合上、道中エンカでブレが大きい
~エンゴウinまではエンカ+ハンクの頑張り次第なので省略
・各種ボス(炎の巨人、デスマシーン、ちゅうまじゅう、洞窟魔神、6連戦)
最大被ダメとスカラルカニ延長を意識する
6連戦練習はザジのスカラにヘイトが貯まる貯まる
■中盤(~Dics1終了)
印象の薄いボスが多い
中盤はping値さんがくねおさんの記録を抜いてから一番チャートが変わった区間
大きなところは転職案(213→183)と稼ぎ場所(過去ユバール→過去ダーマ)ですね
短縮してる区間だけど、安定要素はくねおさんチャートより厚くなってる箇所が多い(グラコス疾バ、闇ドラ前厚手、聖風魔スとか)
安定削った箇所は妖剣カット周りですかね、ゼッペルが運ゲーになってます
多分自分しかやってない気がするけど、オルゴ2でメルビンに持たせたいから自分はカットできません
第2形態への固めと、第3形態で火力を落とさずに波動誘発できるのが好み
後攻ザオラルができなくなるけど、撃破速度は上がるから差し引き若干プラスだと思っている
・各種ボス(グラコス、オルゴ1)
基本行動が決まってて、ツン行動引けば遅れるボス(タイムマスター、闇ドラ、ゼッペル、ヘルバオム、ヘルクラ、ガマ)が多いのでこんなもん
■終盤(~End)
10時間以上プレイした後の運ゲー、メタキンとオルゴ2のデレツン具合で10分前後ブレる
最近記録狙いでネンガルが猛威を振るってるらしい、妖剣の有無は大きな差にはならないと思うけど何でだろう
最終装備案も結構派生があって、主人公固める派と均等にする派があるっぽい
安定削ってここの区間で短縮狙うには、フ兜カット、メタキン1(はぐれ1欲しい)、主戦士とかかな
目標ラインギリギリだったらフ兜カットは当たり前感があるけどね
あと、記録狙いだったらオルゴ2でガボに時砂持たせなくても良い気がした
代わりに持たせるなら祈指か満草とか?
・各種ボス(ネンガル、オルゴ2)
ネンガル遠い、オルゴ2はノック楽しい、以外と冷気灼熱は見る
過去のノックでフ兜装備のアイラが混打(混乱)→混打(回復即混乱)した時はフ兜いらなくね?って思ってしまった
単に低確率引いただけなんだけどね(1/16*1/2*1/16)
練習区間ってほぼボス練習だった、まあ操作で短縮するのは道具整理とか移動くらいだし、逃げゲーだから仕方ないね
後で追記修正するかも とりあえずここまで
*勝手な印象でプレイヤー名もメモしてます、問題あったら指摘いただけると助かります。
■方針
・運要素が高い区間は目を瞑る
・実力区間は、練習で得られる短縮時間が短い箇所は省く
(例 : スライムRTA、画面回転)
■序盤(~アントリア撃破)
道中稼ぎと強ボスが多い区間
実力があっても運要素で割りとブレると思ってるけど、最近の4:30切って当たり前の風潮を感じる
エンゴウ区間の稼ぎ場所(炎の山→フィールド)、装備(鱗盾→銅剣)が固まってから大幅な短縮案がない印象
くねおさんと腹黒パンダさんが対戦してた頃に固まったような気がする
最近はフォーリッシュブメ、グリフレ刃ブとか派生が増えてきてるらしい
けったさんのイノゴン2時の装備を見て、極まってきてるなーと思った
・エンゴウin~out
序盤は稼ぎの都合上、道中エンカでブレが大きい
~エンゴウinまではエンカ+ハンクの頑張り次第なので省略
・各種ボス(炎の巨人、デスマシーン、ちゅうまじゅう、洞窟魔神、6連戦)
最大被ダメとスカラルカニ延長を意識する
6連戦練習はザジのスカラにヘイトが貯まる貯まる
■中盤(~Dics1終了)
印象の薄いボスが多い
中盤はping値さんがくねおさんの記録を抜いてから一番チャートが変わった区間
大きなところは転職案(213→183)と稼ぎ場所(過去ユバール→過去ダーマ)ですね
短縮してる区間だけど、安定要素はくねおさんチャートより厚くなってる箇所が多い(グラコス疾バ、闇ドラ前厚手、聖風魔スとか)
安定削った箇所は妖剣カット周りですかね、ゼッペルが運ゲーになってます
多分自分しかやってない気がするけど、オルゴ2でメルビンに持たせたいから自分はカットできません
第2形態への固めと、第3形態で火力を落とさずに波動誘発できるのが好み
後攻ザオラルができなくなるけど、撃破速度は上がるから差し引き若干プラスだと思っている
・各種ボス(グラコス、オルゴ1)
基本行動が決まってて、ツン行動引けば遅れるボス(タイムマスター、闇ドラ、ゼッペル、ヘルバオム、ヘルクラ、ガマ)が多いのでこんなもん
■終盤(~End)
10時間以上プレイした後の運ゲー、メタキンとオルゴ2のデレツン具合で10分前後ブレる
最近記録狙いでネンガルが猛威を振るってるらしい、妖剣の有無は大きな差にはならないと思うけど何でだろう
最終装備案も結構派生があって、主人公固める派と均等にする派があるっぽい
安定削ってここの区間で短縮狙うには、フ兜カット、メタキン1(はぐれ1欲しい)、主戦士とかかな
目標ラインギリギリだったらフ兜カットは当たり前感があるけどね
あと、記録狙いだったらオルゴ2でガボに時砂持たせなくても良い気がした
代わりに持たせるなら祈指か満草とか?
・各種ボス(ネンガル、オルゴ2)
ネンガル遠い、オルゴ2はノック楽しい、以外と冷気灼熱は見る
過去のノックでフ兜装備のアイラが混打(混乱)→混打(回復即混乱)した時はフ兜いらなくね?って思ってしまった
単に低確率引いただけなんだけどね(1/16*1/2*1/16)
練習区間ってほぼボス練習だった、まあ操作で短縮するのは道具整理とか移動くらいだし、逃げゲーだから仕方ないね
後で追記修正するかも とりあえずここまで
category: DQ7
転職案11 
2013/10/20 Sun. 23:04 [edit]
なんやかんや183案は綺麗にまとまってたんだなーと思う。
▼ダーマ解放後 119回 過去エンゴウ
主人公 : 踊り子53回 → 戦士66回 [剣の舞]
マリベル : 魔法使い119回 [メラミ / イオラ]
ガボ : ホイミスライム119回 [ベホイミ / ベホマ]
▼アイラ加入後 74回 過去ダーマ
主人公 : 戦士74回 [魔人斬り]
ガボ : ホイミスライム41回 → 羊飼い33回 [キアリー / ねる / ベホマラー]
アイラ : 戦士41回 → 踊り子33回 [剣の舞]
メルビン : リップス41回 → 盗賊 or 羊飼い 33回
193案 183案と213案の中間的な感じ、メルビンは風神買うかどうかの資金繰り次第。
183案に対しては稼ぎの増加で10回*15s=150s
ガボに寝るがある分で-30s~-1m
213案に対しては稼ぎの現象で11回*15s(増加分がダーマ解放後) + 9回*16(減少分がアイラ加入後)=309s
口笛がないので+141sなので、稼ぎ関係では-168s短縮
183案より若干ロスするけど、口笛キアリー分操作が楽。
並走とか一発勝負でダーマの祈りが砕けた場合のリカバリ案程度に。
最大の難点はダーマ解放後の稼ぎ終わりが何かを習得したタイミングではないので、
主人公が剣の舞を習得してから戦闘回数を数える必要があること、面倒くさい。
ガボ突き飛ばしの短縮効果を測りかねている今日この頃。
▼ダーマ解放後 119回 過去エンゴウ
主人公 : 踊り子53回 → 戦士66回 [剣の舞]
マリベル : 魔法使い119回 [メラミ / イオラ]
ガボ : ホイミスライム119回 [ベホイミ / ベホマ]
▼アイラ加入後 74回 過去ダーマ
主人公 : 戦士74回 [魔人斬り]
ガボ : ホイミスライム41回 → 羊飼い33回 [キアリー / ねる / ベホマラー]
アイラ : 戦士41回 → 踊り子33回 [剣の舞]
メルビン : リップス41回 → 盗賊 or 羊飼い 33回
193案 183案と213案の中間的な感じ、メルビンは風神買うかどうかの資金繰り次第。
183案に対しては稼ぎの増加で10回*15s=150s
ガボに寝るがある分で-30s~-1m
213案に対しては稼ぎの現象で11回*15s(増加分がダーマ解放後) + 9回*16(減少分がアイラ加入後)=309s
口笛がないので+141sなので、稼ぎ関係では-168s短縮
183案より若干ロスするけど、口笛キアリー分操作が楽。
並走とか一発勝負でダーマの祈りが砕けた場合のリカバリ案程度に。
最大の難点はダーマ解放後の稼ぎ終わりが何かを習得したタイミングではないので、
主人公が剣の舞を習得してから戦闘回数を数える必要があること、面倒くさい。
ガボ突き飛ばしの短縮効果を測りかねている今日この頃。
category: DQ7
カジノ関連 
2013/10/17 Thu. 22:29 [edit]
カジノは稼ぎきった方がいいのか、途中で中断するのは有りかどうかについて。
データがなければ机上で考えることもできないので調査調査。
▼環境
ハード : プレイステーション2(SCPH-90000)高速読み込み使用
ソフト : ドラゴンクエスト7 アルティメットヒッツ版(廉価版)
コントローラー : HORI アナログ振動パッド2ターボ (秒速12連射)
ファンファーレ時間を60FPSで録画した動画にてフレーム数で比較
計測開始地点 : 高い低いを選択した瞬間(カーソルのみ残っているフレーム)
計測終了地点 : 下のウィンドウに「おめでとうございます~」の文章が表示された瞬間
ダブルアップ1~3回 : 179F (2.98333...s)
ダブルアップ4~7回 : 506F (8.4333...s)
ダブルアップ8~12回 : 1109F (18.48333...s)
ただし、連射機の入るタイミング次第なのか原因は不明だが、開始地点の選択した瞬間で選択肢と同時にカーソルも消える場合があり、その場合はそれぞれ-3F短縮される現象が複数回確認できた。
-----
▼それぞれの役の獲得枚数
フォーカード : 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600 51200 102400 204800 409600
フルハウス : 50 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600 51200 102400 204800
フラッシュ : 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10240 20480 40960 81920 163840
▼完走する場合
135.1s
▼10000枚+α稼ぐ場合
フォーカード : 42.68333...s
フルハウス、フラッシュ : 61.1666...s
-----
まとめた感じ、やはり基本的に途中で稼ぎを止めるメリットは無さそう。
この程度の差なら道中アイテム回収カットで十分取り戻せる、むしろ完走しないとカジノへ向けた準備の時間を取り戻せない。
準備で3m、ポーカーで(入力ロス込)2m30s、商品交換が1回8sとして50回交換したら6m40s、合計12m10s。
最後だけ大分ざっくりですが、これは環境によりけりなので、大体カジノを使うと12m前後ロスだと思われます。
カジノ使用で短縮できる点は、道中アイテムカット、アイテム売却の最適化、精霊武具回収カット、メタキンカット。
こうしてみると案外悪くないような気がしてきた、取り敢えず結論としてはカジノ使うなら完走だ!
データがなければ机上で考えることもできないので調査調査。
▼環境
ハード : プレイステーション2(SCPH-90000)高速読み込み使用
ソフト : ドラゴンクエスト7 アルティメットヒッツ版(廉価版)
コントローラー : HORI アナログ振動パッド2ターボ (秒速12連射)
ファンファーレ時間を60FPSで録画した動画にてフレーム数で比較
計測開始地点 : 高い低いを選択した瞬間(カーソルのみ残っているフレーム)
計測終了地点 : 下のウィンドウに「おめでとうございます~」の文章が表示された瞬間
ダブルアップ1~3回 : 179F (2.98333...s)
ダブルアップ4~7回 : 506F (8.4333...s)
ダブルアップ8~12回 : 1109F (18.48333...s)
ただし、連射機の入るタイミング次第なのか原因は不明だが、開始地点の選択した瞬間で選択肢と同時にカーソルも消える場合があり、その場合はそれぞれ-3F短縮される現象が複数回確認できた。
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▼それぞれの役の獲得枚数
フォーカード : 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600 51200 102400 204800 409600
フルハウス : 50 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600 51200 102400 204800
フラッシュ : 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10240 20480 40960 81920 163840
▼完走する場合
135.1s
▼10000枚+α稼ぐ場合
フォーカード : 42.68333...s
フルハウス、フラッシュ : 61.1666...s
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まとめた感じ、やはり基本的に途中で稼ぎを止めるメリットは無さそう。
この程度の差なら道中アイテム回収カットで十分取り戻せる、むしろ完走しないとカジノへ向けた準備の時間を取り戻せない。
準備で3m、ポーカーで(入力ロス込)2m30s、商品交換が1回8sとして50回交換したら6m40s、合計12m10s。
最後だけ大分ざっくりですが、これは環境によりけりなので、大体カジノを使うと12m前後ロスだと思われます。
カジノ使用で短縮できる点は、道中アイテムカット、アイテム売却の最適化、精霊武具回収カット、メタキンカット。
こうしてみると案外悪くないような気がしてきた、取り敢えず結論としてはカジノ使うなら完走だ!
category: DQ7